La mentalidad Gamer: resiliencia en tiempos de aislamiento

  • Post de Federico Marquez
La mentalidad Gamer: resiliencia en tiempos de aislamiento

Varios artículos, sitios, miniseries y documentales están cubriendo la pandemia. Algo que nos tomó por sorpresa a todos y que significó una evolución —o involución, dependiendo de a quién se le pregunte—, de nuestra rutina diaria.

El trabajo se volvió remoto, las reuniones se convirtieron en una memoria de un mundo “antes de”, y la idea de volver a la normalidad en algún momento es debatible. El efecto más fuerte, sin duda, es económico y psicológico. 

Pero… ¿y si esta distancia fuera la normalidad para otras personas? ¿Qué pasa con aquellas personas peyorativamente llamadas “nerds” y que ahora son un modelo de vida al que muchos aspiran y que, incluso, han buscado incluir como un objetivo de Marketing?

 

La Cultura Gamer

Para quienes están fuera de la “Cultura Gamer” generalmente somos un ser semihumano, encerrado en una habitación semioscura, comiendo alimentos procesados y hablando de temas profundos con gente que probablemente nunca conozcamos físicamente. Sí, me incluyo, tanto en mi rol de productor como de consumidor de esa forma de arte.

 

El auge de la industria

Históricamente, los Videojuegos han sido un entorno donde individuos de diferentes partes del mundo pueden unirse sin ningún tipo de restricción y disfrutar de una sesión donde, aunque sea por un rato, el mundo no parece un lugar tan fuera de control. Hoy en día la industria tuvo un auge y un aumento de ventas impactante gracias al confinamiento que obliga a buscar nuevas y diferentes formas de entretenimiento. La Realidad Virtual tuvo el impulso que desde mediados de la década pasada no lograba ni ostentar y los juegos más casuales han visto un aumento considerable de ganancia y playerbase. En 2020 se alcanzó un número histórico: 56.9 billones (sí, con b) de dólares acompañado de un aumento aproximado de 25% de la venta de software en comparación a 2019, con Call of Duty y Animal Crossing: New horizons encabezando la lista.

 Nintendo
Animal Crossing: Nintendo

 

Esto no pasó desapercibido en el mercado de inversiones, donde se recolectaron cerca de 33.6 billones de dólares en inversiones destinadas a este mercado.

 

Cambio de mentalidad

Un cataclismo de la magnitud de una pandemia provocó un cambio de mentalidad o, mejor dicho, de percepción. En medio de la bipolaridad de las recomendaciones sobre distanciamiento social podemos simplemente jugar con aquellos amigos con los que nos juntábamos a “tomar una”. ¿Jugar algo diferente? No. ¿Jugamos más? Probablemente. ¿Seguimos en contacto? Definitivamente.

Hablamos de contacto en el sentido metafórico de la palabra porque no es un contacto real. No hay un apretón de manos, no hay abrazos, no se comparten mesas en restaurantes, pero al menos podemos estar juntos en nuestra isla virtual en Animal Crossing, disfrutando memes en VR Chat, destruyendo amistades en Among Us, cazando monstruos imponentes en Monster Hunter, destrozando una ciudad en Grand Theft Auto, compartiendo servidores de Minecraft o participando de un concierto en Fortnite.

Por más que exista cierta opinión sobre uno u otro juego, es imposible dejar de reconocer la importancia y el compromiso sentimental que generan estas experiencias. Ya no hablamos de un objetivo específico como rescatar una princesa, ser un matón o el mago más poderoso del universo, hablamos de jugar con la motivación y la expectativa de encontrarnos con otras personas.

 Inner Sloth
Among Us: Inner Sloth

 

El trend principal hoy en día sigue siendo la capacidad gráfica, pero la evolución del mercado muestra números que claman a voces por cierta mecánica: Social Interaction

 

Recordando el querido The Sims, existía esta funcionalidad —que según Will Right era algo que les pareció una “buena idea” y no algo tan pensado—, para subir capturas de gameplay a internet como si fueran fotos de momentos de los Sims y compartirlas. El éxito fue instantáneo con miles de jugadores (contexto: principios del año 2000) compartiendo series de álbumes enteros sobre cierta familia que habían creado, cierto personaje y sus desventuras o un suceso especial. Sea cual fuera la razón, el juego se vio potenciado por la recompensa que era el poder recibir comentarios de otros jugadores sobre lo linda que era una casa o lo divertida que era una historia. 

 

Los Motores de desarrollo actuales están atentos a las tendencias y ofrecen varias alternativas para poder gestionar esta nueva demanda de intercambio de información. Si bien los juegos multijugador en línea no son algo para nada nuevo, hay varias plataformas que permiten una gestión integral de esa interacción social. Epic Games Store, Steam, XBox Live y el ecosistema de PlayStation son los ejemplos más básicos a nivel pero eso no quita que existan otras alternativas como Epic Online Services que permiten comunicar comunidades entre plataformas.

 Epic Games
Fortnite: Epic Games

 

Comunidad:

Esa es una palabra interesante. ¿Puede existir una Comunidad en línea? Claro que sí.

Desde los orígenes de Internet su objetivo fue el intercambio de información. Primero Mails, después el boom de los Foros, pasando por Blogs, hasta alternativas más actuales como Discord o Reddit. Sin ir más lejos, Twitter reporta un aumento de contenido relacionado a Gaming de un 75% en 2020, y junto a Facebook, ambas redes tuvieron récords para contenido en directo relacionado en noviembre y diciembre.

 

Es imposible pensar en un videojuego, incluso en juegos de un solo jugador, sin considerar la repercusión que tiene en sus jugadores y la necesidad intrínseca de contarle a alguien sobre algo genial que pasa en ese mundo, compartir teorías y estrategias o simplemente charlar con alguien. Así que, si en algún momento se te ocurre entrar en el mundo del Desarrollo de Videojuegos, sea cual sea tu experiencia o plan, nunca olvides el objetivo principal: el jugador no como cliente, público objetivo o perfil psicológico con sus respectivas motivaciones; hablamos del jugador como ser humano y su necesidad no solo de tener diversión, sino de compartirla.

 

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